Monkey Island
La saga de Monkey Island es un grupo de juegos que, con el tiempo, se han convertido en un clásico del arte computerizado. "The Secret of Monkey Island", publicado en 1990, inició, con muy buen pie, una saga cuya historia no ha salido del ordenador (no se han hecho pelis), pero que todos recordamos y tenemos en nuestro imaginario personal. Lo más parecido a una peli ha sido "Piratas del Caribe", de Disney, que deliberadamente toma muchos elementos prestados de los que se podían apreciar en la saga de videojuegos que ahora nos atañe.

Se puede decir que The Secret of Monkey Island es la obra de madurez de Ron Gilbert, creador de Maniac Mansion, convertidor de "Indy y la última cruzada" en un juego de ordenador, y posteriormente, creador de la saga que tenemos entre manos. Para hacer esto, obviamente necesitó un rodaje, y este rodaje fue la creación del sistema SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), un lenguaje de programación que transformó las aventuras conversacionales (recordadas sólo por los más mayores), en las que había que introducir las acciones escribiendo, en aventuras gráficas, donde sólo con el ratón podíamos terminar el juego. Este hecho fue un gran avance, pero profundizar en él se desvía un pelín del asunto que nos ocupa.

Metidos ya en el mundo de las aventuras gráficas tal y como las conocemos ahora, Ron Gilbert simplemente tenía que continuar superándose a sí mismo, y así lo hizo. Apadrinado por George Lucas, una vez terminada la adaptación de Indy 3 al videojuego se centró en una historia que tenía entre manos desde hacía un tiempo. En este caso era "una de piratas". Tras largo tiempo rumiándo el guión en su interior, finalmente presentó el proyecto y éste fue aceptado (no era para menos, Gilbert se había convertido en una máquina de hacer dinero). El tema era sencillo: un chavalín del caribe quería ser pirata profesional; durante su aprendizaje se enamora de la gobernadora de una isla y ésta es raptada por LeChuk, el pirata más temido de todos los tiempos. Aunque todos hemos jugado un montón de veces a estas obras de arte, la propia historia , escrita en frío, suena ya "un poco disparatada". Sobre todo en lo tocante a que Guybrush Trepwood (que así se llama el protagonista) "quiere convertirse en pirata profesional". ¿Es que hay una carrera y un Colegio Oficial de Piratas?

Pues sí, sí que lo hay, por lo menos en el universo Monkey Island. El primer título cuenta cómo Guybrush se va convirtiendo en pirata superando unas pruebas, y su posterior enfrentamiento con LeChuck. En la segunda parte, "Monkey Island 2: LeChuck's Revenge", Guybrush, ya como pirata profesional, con traje largo y barba, tratará de obtener el legendario tesoro "BigWhoop", no sin dejar de enfrentarse con LeChuck, el malvado pirata que derrotó en la primera parte, y que esta vez vuelve con más fuerza. En la tercera entrega, Gyubrush propone matrimonio a Elaine (su amor de toda la vida: La Gobernadora de la Isla Melee en la MI1), regalándola un caro anillo de matrimonio que resulta tener una maldición. Elaine es convertida en una estatua de oro, y Guybrush tendrá que conseguir quitarle la maldición mientras lucha contra LeChuck. Y en MI4 (Escape from Monkey Island), Guybrush y Elaine vuelven de la luna de miel a la isla Melee y se encuentran con unos problemas que tendrán que resolver (y no son problemas de convivencia en pareja precisamente).

Ron Gilbert supo mostrarnos su máxima creatividad en los dos primeros títulos (únicos proyectos de la saga que dirigió), y sentó las bases de un imaginario humorístico que perdura en el tiempo. Así, son inolvidables las "luchas de insultos", batallas entre piratas que consisten en decir insultos y contestarlos; el más ingenioso gana. Pero también en la segunda parte podemos asistir (y de hecho, participar) en un importante concurso para los piratas, el "concurso de escupitajos", donde el pirata que lance el escupitajo más lejos gana. Pero no sólo estos aciertos guionísticos ponen en evidencia el maravilloso talento del creador: el grog, una especie de cerveza que quema las jarras en donde se sirve, y consumido con asiduidad por los verdaderos piratas, se convierte en una bebida ya legendaria para los seguidores de los videojuegos y las aventuras en cualquier formato. Además, una serie de elementos como el "Mojo", prefijo que se pone en muchos artículos que aparecen por la saga, así como el importante apartado de brujería y vudú que contienen todos los juegos hacen de Monkey Island un verdadero festín de creatividad que rebosa imaginación, humor, y fantasía de la buena por los cuatro costados.

En cuanto al apartado técnico y gráfico, ya sabemos que cuando una saga de videojuegos se prolonga en el tiempo hay variaciones positivas respecto a los avances de programación que van sucediéndose. Mientras que MI1 y MI2 utilizaban el sistema SCUMM con los verbos escritos en texto en la parte de abajo de la pantalla para poderse seleccionar, a partir de la tercera parte estas palabras escritas se abstraen y la imagen ocupa toda la pantalla, mientras que con el ratón y su segundo botón podemos lanzar las diferentes acciones. La tercera parte cuenta con un arte muy caricaturizado, donde podremos ver a Guybrush con una cara y nariz alargadas, tal vez con un aspecto más orientado a los niños. Y la cuarta parte da un paso más y avanza hacia la tecnología 3d; todos los personajes y escenarios son generados por polígonos, utilizando el mismo engine que el juego Grim Fandango, también de LucasArts. Este paso fue ampliamente criticado por los fans en el momento de su lanzamiento, pero la alta calidad general del título ha hecho olvidar estos pequeños temas nostálgicos y todos los seguidores han aceptado de buena gana y satisfechos a Guybrush en 3d.

MI2 es también el juego que inaugura el sistema de sonido iMuse, un software que entrelaza las bandas sonoras de cada pantalla; es decir, hace un cambio suave entre una música y otra, haciendo melodías de paso, y modificando los instrumentos; no, no se trata sólo de bajar el volumen de una música y subir el del otro; es como una especie de pinchadiscos informático que mezcla perfectamente la música ambiental, e incluso la modifica dependiendo de las acciones. Este sistema ha sido ampliamente utilizado en aventuras posteriores. Continuando, ya que estamos, con el tema del sonido, podemos decir que la banda sonora de MI es un clásico allá donde los haya y el tema principal de la primera entrega es increíblemente pegadizo y sublime.

En cuanto a jugabilidad, diversión y calidad de los títulos se ha comentado ampliamente que el peor de todos es el tercero; Ron Gilbert no participó en el proyecto y tanto el guión como una especie de lentitud gráfica (aunque era dibujo animado) y los altos requisitos técnicos para su época la convierten en una entrega poco apetecible. Pero la crítica en general coincide en que la cuarta parte vuelve a los estándares originales (aunque no vuelve Ron Gilbert al equipo de diseño), retornando a la calidad de sus predecesoras sin contar la tercera. A modo global, se puede decir que esta saga, y sobre todo sus dos primeros títulos, son clásicos de la historia del videojuego y de las aventuras gráficas; son ejemplo a seguir y se pueden disfrutar ahora igual que lo hicimos en su día.

Como colofón, cabe decir que a día de hoy la producción de un eventual MI5 está parada y no tiene pinta de volverse a mover en el futuro próximo, por mucho que los máximos representantes de Lucas Arts se empeñen en decir en diferentes entrevistas que en el futuro habrá un MI5. Esto es como Indy 4 para el cine. Son rumores, rumores que dan esperanza a los fans, pero en su mayoría inciertos o aunque ciertos, carentes de veracidad, ya que en este tema se han contradecido muchas veces los responsables de Lucas Arts. En un juego todavía podría quedar esperanza, pero está claro que para hacer Indy 4 hay que contar con Harrison Ford y aunque todos le recordaremos con mucho cariño el tiempo no perdona y la vida de las personas es limitada.
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