Doom

Doom
La historia de este videojuego es muy interesante. Resulta que unos jóvenes programadores que trabajaban asalariados para una empresa llamada Softdisk, después de realizar una demo para PC del Super Mario III y ser rechazada por Nintendo, decidieron probar suerte y crear una productora de videojuegos propia. Estamos hablando de Tom Hall, John Romero y, posteriormente, John Carmack. De la unión de estos tres maquinitas nació Id Software, una mini empresa cuyo primer título fue Commander Keen: un juego en 2D de plataformas que, aunque pequeño en extension y sin muchas aspiraciones, pero con un acabado técnico impresionante, se lanzó a la venta en modo Shareware (distribuido por Apogee) y automáticamente hizo que los tres dejaran Softdisk, su anterior empresa, para montar un chiringuito aparte.
Después de este comienzo y con algo de dinero para invertir en el bolsillo, continuaron haciendo juegos, todos distribuidos en modo Shareware, hasta que los tres mosqueteros vieron nacer (mejor dicho, crearon) una especie de engine (si se le podia llamar así), donde aprovechando la poca velocidad de los ordenadores de entonces conseguía dar la apariencia de estar jugando en un "entorno 3D". El primer juego que utilizaba esta técnica fue Wolfenstein 3D, una especie de lucha contra los Nazis que ya era, salvando las distancias, el primer juego de acción en primera persona de la historia de los videojuegos.
El "engine" combinaba un mundo en 3D (las paredes, techos y suelos tenían texturas) con otro mundo en 2D que era el de los personajes, ya que éstos eran animaciones bidimensionales que se colocaban en el pseudo espacio y cambiando la posición y el tamaño aquello "parecía" 3D. Para los nostálgicos y estudiosos del tema, conviene saber que es relativamente fácil obtener una version shareware de Wolfenstein 3D, Doom y Doom II.
Aunque Wolfenstein dio un paso de gigante en el mundo de los videojuegos, todavía era pronto para apreciar la diferencia, ya que dicho juego entró en el mercado como algo normal y no fue un cambio radical ni masivo. Entonces fue cuando los fundadores de Id le apretaron las tuercas al invento, y sacaron el juego Doom (también en Shareware). En esta ocasión dieron en el blanco. Doom introdujo alguna que otra novedad, como es el hecho de poder circular por varios planos en altura, cosa que no podía hacerse en Wolfenstein.
Pero lo más importante de este título fue que su guión y desarrollo aprovechaba al 100% las posibilidades del engine creado por Id. Era éste un título de terror, donde a cada esquina que cruzabas un monstruo o diablo te acechaba. Aprovechando la novedad del mundo 3D, resultó que Doom automáticamente se convirtió en un clásico, con un jugabilidad extraordinaria y con una ambientación (incluyendo la música y el sistema de luces) soberbia; de hecho, muchos otros títulos posteriores ya querrían tener la jugabilidad y la frescura con la que contaba Doom. Si querías pasar un rato aterrador, tenías dos opciones: o leerte los relatos de H. P. Lovecraft por la noche y a solas, o jugar a Doom.
El guión, lejos de ser una obra maestra como Don Quijote, colabora activamente para crear el ambiente que el juego requiere. En el año 2XXX, una base científica en la colonizada marte pierde la comunicación con la central después de realizar unas pruebas con portales tridimensionales, y la UAC (Union Aerospace Corporation) decide enviar una expedición militar para ver qué ocurre. Lógicamente, el protagonista es un marine de dicha expedición.
Después de la rápida y calurosa acogida que los videoadictos dieron al juego, Id se concentró en sacar una secuela, Doom II, en muy poco tiempo, que básicamente repetía los esquemas de su antecesor; no había ninguna mejora tecnológica, lo único que ofrecía eran más niveles de juego para que los seguidores acérrimos de Doom, que no éramos pocos, tuvieran carne de diablo que pulverizar.
El tiempo fue pasando e Id Software pasó de ser una mini empresa creada por tres amigos a una mega compañía internacional. Muchos otros juegos fueron lanzados por Id, algunos ya antiguos y otros recientes (por ejemplo Quake y sus secuelas y modificaciones). Pero parece que en los despachos de la productora eran reacios a sacar una tercera secuela de Doom. Así pasaron unos 8 años, hasta que finalmente, los propios creadores se sintieron con fuerzas para producir la tercera entrega de la saga. Y de esta manera, con un acabado totalmente distinto en lo que al aspecto técnico se refiere (han pasado casi 10 años), pero con una intención claramente similar, se realizó Doom III. El guión es prácticamente igual al de los anteriores, pero el resultado final ofrece una versión actualizada de lo que Id fue capaz de imaginar para Doom y Doom II.
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