El torneo mundial de Fortnite reparte premios millonarios y visibiliza los eSports
30 de Julio de 2019; redacción Arscodex
Estos días se ha sabido que el torneo mundial del exitoso videojuego multijugador Fortnite, desarrollado por Epic Games en 2017, ha repartido un montón de dinero en premios a sus concursantes ganadores. En particular, el chico de 16 años Kyle Giersdorf ha ganado la suculenta cifra de tres millones de dólares en el premio estrella del campeonato.
El torneo de Fortnite en su modalidad principal (denominada Fortnite Battle Royale) transcurre de la siguiente manera: se organizan partidas de unos 20 minutos de duración en las que 100 jugadores tratan de quedar el último en pie en un espacio de juego o arena que se va reduciendo para fomentar el choque entre participantes. Así, Kyle Giersdorf ha quedado ganador en este juego obteniendo esos suculentos tres millones de dólares comentados.
Para empezar, todo ha sido una orquestada y pensada operación de marketing al estilo americano, es decir, muy bien ejecutada: un juego que genera millones y millones de dólares anualmente se puede permitir el lujo de destinar unos 5 millones de dólares en premios (siendo el primero de tres, lo que supera en aproximadamente cincuenta mil euros el premio individual deportivo más suculento del mundo, Wimbledon, según algunas fuentes) para repartirlos y generar expectación y noticias como ha sido el caso. Por otro lado, los eSports o juegos en línea retransmitidos se están convirtiendo, también gracias a este pasado evento, en hitos interesantes para el gran público.
El problema de todo esto es que los videojuegos tienen una función, para el gran público, asociada a la niñez y adolescencia en su mayor parte, es decir, el juego. Y la mayor parte de videojuegos no aportan nada más que pasar el tiempo, o sea, ser un entretenimiento vacío de contenido, en algunos casos con mucha violencia (como ocurre con Fortnite), por lo que desde este medio de comunicación no podemos más que ser espectadores de este fenómeno sin mezclarnos demasiado con el mismo. Por otro lado, para que los eSports despeguen y dejen de ser un nicho, es preciso que las partidas retransmitidas sean efectivamente visionables por un tercero no adolescente; es decir, las partidas van tan rápido y se requieren tantos reflejos para jugar que ello se transmite al visionado y esto nos puede aportar un ligero -o importante- dolor de cabeza a todos aquellos que no seamos simpatizantes o jugadores de partidas de videojuegos. En resumidas cuentas, que los videojuegos tienen todavía mucho camino que recorrer para convertirse en ubícuos y no ser un nicho, suculento nicho y grande, pero en definitiva un nicho para adolescentes, como decimos.
Por otro lado todo esto entra en conflicto con el deporte tradicional, es decir, una de las principales competencias para esta modalidad es el fútbol tradicional, y está por ver si se generalizará la asistencia y disfrute televisado de estos deportes electrónicos o no. En cualquier caso, son los eSports un paso más al conocido mundo de The Matrix que ya se nos ha presentado en el cine algunas veces.
El torneo de Fortnite en su modalidad principal (denominada Fortnite Battle Royale) transcurre de la siguiente manera: se organizan partidas de unos 20 minutos de duración en las que 100 jugadores tratan de quedar el último en pie en un espacio de juego o arena que se va reduciendo para fomentar el choque entre participantes. Así, Kyle Giersdorf ha quedado ganador en este juego obteniendo esos suculentos tres millones de dólares comentados.
Para empezar, todo ha sido una orquestada y pensada operación de marketing al estilo americano, es decir, muy bien ejecutada: un juego que genera millones y millones de dólares anualmente se puede permitir el lujo de destinar unos 5 millones de dólares en premios (siendo el primero de tres, lo que supera en aproximadamente cincuenta mil euros el premio individual deportivo más suculento del mundo, Wimbledon, según algunas fuentes) para repartirlos y generar expectación y noticias como ha sido el caso. Por otro lado, los eSports o juegos en línea retransmitidos se están convirtiendo, también gracias a este pasado evento, en hitos interesantes para el gran público.
El problema de todo esto es que los videojuegos tienen una función, para el gran público, asociada a la niñez y adolescencia en su mayor parte, es decir, el juego. Y la mayor parte de videojuegos no aportan nada más que pasar el tiempo, o sea, ser un entretenimiento vacío de contenido, en algunos casos con mucha violencia (como ocurre con Fortnite), por lo que desde este medio de comunicación no podemos más que ser espectadores de este fenómeno sin mezclarnos demasiado con el mismo. Por otro lado, para que los eSports despeguen y dejen de ser un nicho, es preciso que las partidas retransmitidas sean efectivamente visionables por un tercero no adolescente; es decir, las partidas van tan rápido y se requieren tantos reflejos para jugar que ello se transmite al visionado y esto nos puede aportar un ligero -o importante- dolor de cabeza a todos aquellos que no seamos simpatizantes o jugadores de partidas de videojuegos. En resumidas cuentas, que los videojuegos tienen todavía mucho camino que recorrer para convertirse en ubícuos y no ser un nicho, suculento nicho y grande, pero en definitiva un nicho para adolescentes, como decimos.
Por otro lado todo esto entra en conflicto con el deporte tradicional, es decir, una de las principales competencias para esta modalidad es el fútbol tradicional, y está por ver si se generalizará la asistencia y disfrute televisado de estos deportes electrónicos o no. En cualquier caso, son los eSports un paso más al conocido mundo de The Matrix que ya se nos ha presentado en el cine algunas veces.
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